Omni-dash en IGTAP: por qué quita el doble salto
La mejora omni-dash cambia el doble salto por un dash multidireccional salvo que la desactives. Qué cambia y cómo vuelve el salto.

El omni-dash reemplaza tu doble salto por defecto. Convierte el dash en un movimiento que puedes dirigir arriba, abajo, izquierda o derecha, y retira el segundo salto a la vez. Desde el parche del 22 de septiembre de 2026 es un interruptor: te quedas con el omni-dash y pierdes un salto, o lo desactivas y conservas tu set de doble salto.
Qué cambia el omni-dash
Antes tienes un dash de dirección fija y un segundo salto. Después tienes un movimiento que va en cualquier dirección y ningún segundo salto.
El cambio llega a mitad de partida, cuando ya llevas horas construyendo memoria muscular. Su logro está al 24,1%, mientras que terminar la historia principal está al 23,5%. Casi todos los que terminan el juego pasan por él.
Conviene separar dos cosas:
- El intercambio de habilidad es intencionado. El logro se llama
All angle igtap, y coger el omni-dash sigue costándote el segundo salto por defecto. - Un fallo alrededor no lo era. El primer parche, del 21 de septiembre de 2026, arregló un bloqueo al volver a la zona de orbes con omni-dash.
Por qué la reacción fue tan fuerte
Tres reseñas de Steam describen la misma experiencia.
Una dijo que la mejora “takes away the ability to double jump and turns your dash into an omni-directional jump”. Otra escribió que el juego, “instead of just giving you an omni-dash, also takes away your ability to double jump”. Una tercera lo describió como un castigo más que un premio.
Tres motivos explican la reacción:
- Quita algo. Todas las demás mejoras solo añaden. Esta retira una herramienta cuando más acostumbrado estás.
- Invalida rutas. Los atajos que aprendiste se diseñaron con un segundo salto.
- Al principio no era opcional. Durante el primer día tras el lanzamiento no podías conservar el set antiguo.
Cómo vuelve el doble salto
El doble salto regresa más tarde y la lista de logros lo demuestra. Jump, but again, again. se describe como “Regain the double jump ability” y solo lo tiene el 2,9%.
Es menos que el 23,5% que termina la historia. La restauración está bastante después de los créditos, en el tramo final que incluye VMAN.
Desactivar el omni-dash es el atajo: conservas el doble salto que ya tienes y renuncias al dash multidireccional.
Quienes odiaron el cambio suelen decir lo mismo: siguieron jugando porque las reseñas avisaban de que vuelve.
Cómo sobrellevar el cambio
- Reaprende en un circuito fácil. Repite el uno o el dos hasta que el dash multidireccional sea automático.
- Separa las dos entradas. El salto con dash es pulsar dash y luego salto, no ambos a la vez.
- Recalcula los atajos. Las rutas de doble salto suelen tener equivalente, pero con otro tiempo.
- Vuelve a marcar tus mejores tiempos. Tus marcas viejas son el multiplicador de tus clones.
- Comprueba tu versión. Si te bloqueas cerca de los orbes, actualiza más allá del primer parche (21 de septiembre de 2026).
- No luches contra ello. Los circuitos finales y VMAN están diseñados alrededor del movimiento nuevo.
Qué quería cambiar la comunidad
Varias reseñas pedían un interruptor para elegir entre los dos sets de movimiento, y eso es justo lo que llegó el 22 de septiembre de 2026. El título del parche dice “Omni-dash is now optional!”, y la casilla del omni-dash pasó a ser un switch: la activas para tener −1 salto más el dash multidireccional, o la dejas apagada y conservas el set anterior.
Ese mismo parche movió la mejora +1 double jump del final del árbol al medio, lo que acorta la espera de quien mantiene el omni-dash activo. El cuarto parche arregló después el caso en que alternar te dejaba con un número equivocado de habilidades, y normaliza partidas antiguas con tres dobles saltos.
La petición se resolvió un día después del lanzamiento. Lo que queda es un debate de diseño, no una función que falte.
Fuentes: la lista oficial de logros en Steam, el canal oficial de anuncios hasta el séptimo parche (8 de octubre de 2026), el foro público de Steam y reseñas actuales de jugadores con entre cinco y dieciséis horas.